Wybor tematu, wymagania, harmonogram, narzedzia
ð Podstawa programowa: IV.1+II.2Projekt koncowy to Twoja wizytowka - podsumowanie umiejetnosci zdobytych przez 3 lata nauki informatyki w liceum. To wiekszy projekt niz dotychczasowe - moze byc realizowany indywidualnie lub w parach.
PROGRAMOWANIE:
- System zarzadzania biblioteka szkolna (Python + SQLite)
- Generator i weryfikator hasel z ocena sily
- Symulacja ekosystemu (drapieznik-ofiara)
- Chatbot odpowiadajacy na pytania
- Kalkulator finansowy (odsetki, kredyt, oszczednosci)
ANALIZA DANYCH:
- Analiza wynikow maturalnych w Polsce (dane GUS/CKE)
- Analiza pogody w wybranym miescie (dane IMGW)
- Analiza popularnosci jezykow programowania (TIOBE/Stack Overflow)
WEB:
- Strona portfolio z CV online
- Quiz online na dowolny temat
- Blog o tematyce informatycznej
- Strona informacyjna o wybranym zagadnieniu
GRY:
- Gra platformowa w pygame
- Wisielec z grafika
- Kolo fortuny
- Gra karciana (np. wojna, blackjack)
LEKCJA 25 (dzis): Wybor tematu i planowanie
- Wybor tematu i kategorii
- Specyfikacja wymagan
- Harmonogram prac
LEKCJA 26: Realizacja (1)
- Implementacja glownych funkcji
- Pierwsze testy
LEKCJA 27: Realizacja (2)
- Doszlifowanie projektu
- Dokumentacja
LEKCJA 28: Prezentacja i ocena
- Prezentacja przed klasa
- Ewaluacja projektu
Wybierz temat projektu koncowego. Napisz: a) tytul projektu, b) kategorie (program/web/analiza/gra), c) krotki opis (3-5 zdan), d) dlaczego wybrales ten temat, e) jakie technologie zastosujesz.
Przygotuj pelna specyfikacje projektu: a) wymagania funkcjonalne (min. 8 funkcji), b) wymagania niefunkcjonalne (wydajnosc, uzywalnosc), c) dane wejsciowe i wyjsciowe, d) ograniczenia, e) lista potrzebnych bibliotek/narzedzi.
Stworz szczegolowy harmonogram prac na 3 lekcje realizacji. Podziel projekt na konkretne zadania i przypisz je do poszczegolnych lekcji. Uzyj formatu tabeli lub diagramu Gantta (np. w Excel lub online).
Przygotuj: a) szkic interfejsu uzytkownika (na kartce lub w Figma/Canva), b) schemat architektury programu (moduly, funkcje, przeplow danych), c) pseudokod glownych algorytmow, d) strukture plikow projektu.